Emlyn Hughes y la jugabilidad
Sep 14th, 2008 by Don Palabras
Advertencia: si nunca jugaste con un computador personal de los que había hace 20 años, de los que se conectaban a una tele, como un Atari 800 ó 520/1040 ST, Commodore 64 ó Amiga, Sinclair Spectum, Amstrad o MSX, puede que este post te suene extraño, ante lo cual, por mera curiosidad, igual te invito a seguir leyendo.
Soy un convencido de que los maestros de la usabilidad y el diseño de experiencias no están en las grandes consultoras que nacieron al alero de la web (ni 2.0, ni 1.0, ni 0.1). Algunos ni siquiera tienen blog. Los verdaderos maestros nos llevan varias décadas de ventaja y no trabajan en Adaptive Path ni en Nielsen Norman Group. Trabajan y se formaron en Electronic Arts, Nintendo, Sega, Konami, Activision, Ocean, Elite, Dinamic, Taito, US Gold, Code Masters, Melbourne House y otras.
La usabilidad llevada a extremos en los cuales la interacción con un computador es eficiente en el objetivo de entretener y no sólo genera satisfacción, sino placer, se llama “jugabilidad”; y es lo que han hecho durante mucho tiempo las casas desarrolladoras de videojuegos para lograr experiencias de ocio extremadamente evolucionadas.
Todo esto a propósito de un viejo simulador de fútbol desarrollado por la compañía inglesa Audiogenic en 1988, llamado Emlyn Hughes International Soccer, respecto del cual he descubierto un sitio web comunitario en el cual lo ubican como el mejor juego de fútbol de todos los tiempos:
¿Cómo es que un juego hecho hace 20 años, para computadores de 8 bytes -concretamente la versión de Commodore 64, la más popular- puede siquiera compararse con Pro Evolution Soccer 2009?
Pues sí puede. No a nivel gráfico, los cuadrados y horribles jugadores del Emlyn sólo podrían dejar satisfechos a Clarence Acuña o a Julio Baptista, pero no hay forma de emular a David Beckham o Cristiano Ronaldo; tampoco en audio, aunque el Commodore era el mejor de la época en este ámbito; menos en cantidad y calidad de opciones de juego. Y así un largo etcétera… Pero sí pueden compararse, todavía hoy, en el atributo más importante, a mi juicio: en jugabilidad; o, en usabilidad llevada al ámbito lúdico.
Al Emilyn Hughues le fluían con toda naturalidad cosas complejísimas de diseñar y programar, aún hoy, como utilizar el “cuerpo” del futbolista para impedir el robo de los defensas; adelantar la pelota con toques cortos para ganar en velocidad (tal como Garrincha, Paulo Futre o el “Pato” Yáñez); cabecear; saltar y bajarla de pecho; darle de taco y salir corriendo en la dirección contraria, como Johan Cruyff… Y, lo más importante y frente a lo cual comparto con los fans de la comunidad que Emlyn no ha sido superado hasta hoy, tener control casi absoluto sobre la pelota al patear y dar pases. Un jugador avezado podía ubicar ese horripilante balón con forma de cruz casi en cualquier punto deseado de la cancha, en un remate alto, de altura media y a ras de “pasto”. No he experimentado en otro videojuego de fútbol, ni siquiera en Pro Evolution Soccer 2008, el “estado de flujo” (recomiendo revisar al respecto el artículo “Manifiesto Inusual para el Diseño de Experiencias”, publicado por Pere Rosales en Revista Faz) que se genera al sentirse físicamente dominador de la situación, una sensación parecida a la extensión del cuerpo que experimentan los conductores con los automóviles (qué mejor interfaz que un volante).
Todo lo anterior lo lograba Emlyn Hughes sólo con una palanca y un botón, lo cual resulta irrisorio frente a los 10 botones y 3 mandos direccionales de los joysticks de las consolas actuales (exceptuando lo que nos depare la línea de Nintendo Wii y Xbox Natal, frente a los cuales me reservo mi opinión por el momento).
Todo esto me lleva a las siguientes conclusiones:
- No es necesario contar con grandes capacidades tecnológicas ni con interfaces rebuscadas para generar buenas experiencias de usuario. Todo lo contrario.
- La complejidad de la máquina no debe traspasarse al usuario. Qué más complejo que un automóvil y qué fácil es manejar.
- A veces la complejidad que sí debe traspasarse al usuario -o al menos a un grupo de usuarios bien dispuestos para ello- es la complejidad propia de la tarea. En el caso del ocio, las tareas no pueden ser tan fáciles que aburran rápidamente. Una de las fortalezas del Emlyn Hughes es que como el fútbol, hay que aprender a jugar. Primero, se debe dominar la motricidad gruesa, después la fina, la técnica con el balón, la técnica en movimiento… Tal como se aprende a jugar a la pelota en la calle. De niños no nos convertíamos en cracks de la noche a la mañana (como ocurre con Pro Evolution y Fifa Soccer), teníamos que quemar etapas en un proceso de aprendizaje.
- Los diseñadores de interacción tenemos que jugar videojuegos de vez en cuando. Casi es parte de nuestro trabajo. Es lo que siempre le digo a mi esposa.
Felicitaciones por el artículo! Sin duda que muchos recuerdan el juego, al menos habemos algunos que todavía estamos medios vivos! Que increíble! Tal como conversamos hace un par de semanas. Jugar en Play 2 el Mortal Kombat ya se me hizo imposible hace rato. Mi sobrino es testigo. Y sí, es muy cierto, somos diseñadores de interacción, que por favor no se mal entienda!!!
Buen artículo… efectivamente hoy la tecnología se ha tornado en algo complejo y no sólo en su uso, sino también en su lenguaje. Si la tecnología se transformara en algo parecido a ese juego -¿el mismo de jornadas con leche con plátano y Depeche Mode?-, creo que se estrecharían las barreras de edad en el uso y la falta de alfabetización digital.